虽然inLife已经做过不止一次与下一代视觉技术有关的,各种形式的内容,但相信不少读者朋友仍然觉得这项技术离自己很远。在制作夏面的短片的过程中,笔者和整个inLife团队也陷入了思考,明明这是个不需要靠脸吃饭的技术,但为什么凭借实力都过得如此辛苦呢?
有了解AR和VR技术,甚至有亲身体会过AR和VR产品的朋友,可能会认为,虽然以AR和VR为代表的下一代视觉技术,相较于现在的显示技术有明显的区别,甚至可能连带改变了人机互动模式,但显示效果仍然有较大的再发展空间。同时,相关内容的匮乏更加容易使得消费者认为AR和VR设备到现在还是玩票的产品,即便PlayStation VR和Oculus Rift在2016年就会登陆市场。(由于产品形态和性能的关系,我们暂不讨论以手机为核心的移动头戴设备)
能有现状其实也是意料中事,在Oculus被Facebook收购并进行更有效的资本运营之后,早于20世纪80年代分别提出的AR和VR才得到了真正的重视和市场化。不需要惊讶为什么概念如此早已经提出,也不需要惊讶为什么要到现在才能够实现。图灵测试也是到近年才呈现出其不合理性,互联网的发展的确为推动科技进步和应用起相当重要的作用,同时为不少厂商的发展拓展了渠道。
正是有见于此,两大游戏主机巨头出于拓展表现的需求(其实就是为了能够更好地卖钱),分别选择了适合自己的技术并予以拓展,适配在自家产品中。索尼选择VR固然是因为一直对于画质和音效的追求,需要沉浸式的体验予以加强;而AR对于微软自win10以来决定铺开全面数码生态圈的厂商来说是一个通用性更强的设备,能够完成更完整的,跨设备的,线上到线下的体验。两者其实并无错对,只是更适合自身发展而已。(厂商是不会说自己错的,不然信仰怎么来?)
显然,两大巨头的行动引发了市场和消费者对下一代视觉技术产品的重视,也引起了软硬件开发团队,以及配套设备(如拍摄器材等)团队的跟进。在娱乐包装看似层出不穷实则日益江郎才尽的当下,如果能够在根本上改变接收内容的方式,并抢先推出市场进行使用,无论是对哪一方来说都是极具创造性的消息。
但笔者认为,视觉技术新产品的未来,并不是一句简单的“提升感官体验”能够概括。在感官体验提升的背后,所使用的一连串技术,以及内容的不断发展,两者结合的营造的未来,是一个全新的世界。不同于现今我们在屏幕中看到的,扁平化的虚拟世界,这是一个关乎人类自身发展的,更有深挖意味的未来。
我们已经看过足够多的,对未来世界幻想的影片。从《2001太空漫游》到《回到未来》,从《黑客帝国》到《机械公敌》,再到《夏日大作战》、《刀剑神域》和《加速世界》,各种各样的题材和形式,终究是对于大数据、网格管理、人类潜能开发等超前技术的描写。在天马行空的世界中,虽然不是每一部作品都拥有足够的实际理论支撑,但有条理的逻辑情节在让我们探讨了人性的同时,触摸到了由数字技术带来的,来自新世界的浮光掠影。
因此,与其说下一代的视觉技术是为人类的感官体验带来前所未有的体验,倒不如认为这是人类开辟的,能够再一次开辟对自我和外部认知的必由之路。当大数据到达充足的程度,在技术发展蓬勃的同时能够成为构筑新世界的用料的话,之于人类而言便多了一个具备无穷资源,可以无限延伸的空间。要到达这一步,除了视觉技术的发展之外,相关配套的,例如存储技术,数据传输技术,甚至再深一层的生理学结构研究,都需要跟上,才能够建立一个全新的世界。
到那个时候,使用虚拟头盔体验另一种生活,可能就真的如《刀剑神域》中SAO的设计者茅场晶彦所说,这虽然是个游戏,但并不是闹着玩的。也许现在的Minecraft只能在电脑屏幕中满足我们的幻想(正如我们在视频中调侃的VR概念么哈哈哈),而到视觉技术真正发挥作用的时候,无论是在日常生活还是在另一个空间中,我们所做的一切正真实地影响着自身生活的进程,甚至人类发展的进程。